F SION

Description du personnage:
C'est une gonzesse avec un béret, un flignue et une ficelle (le string!). Personnage assez rapide, ses atouts sont son air C qui a une priorité abusive, et son dragon très chiant à s'en protéger. Elle fait des combos assez copieux quand même dans cette version, et son flingue sert aussi bien en press que pour punir les campeurs.
Coups de bases :
A : coup bas, Sion tape avec ses doigts de pied, le coup n’a pas l’allonge du sprite. Un poke sympa quand même, mais je préfère 2A. blockstun positif
B : coup de pied en l’air. Sion nous montre sa souplesse en écartant les jambes. Le coup touche assez haut donc pas mal pour relaunch un mec qui s’est pris un counter en l’air ou pour empêcher celui-ci de sauter pendant un press, de plus le coup fait légèrement avancer. Par contre comme anti air, faut oublier, c’est pas très prioritaire. blockstun neutre
C : un coup porté par sa ficelle, le coup fait 2 hits en tout, c’est utile pour les combos car cancellable par 214B, ou pour placer son 2e C. blockstun négatif
C – C : Sion tire sa ficelle à elle, et ramène l’adversaire vers elle. Le coup qui a sans doute le plus gros blockstun de son jeu donc très utile en press mais long à sortir. Fait tomber en cas de hit sans link possible. blockstun positif
2A : coup bas. A une meilleur allonge que le 5A, et baisse Sion (plus petite hitbox). Utile en press pour garder un avantage. blockstun positif
2B : coup bas. Un de ses meilleurs coups car a une bonne allonge (va plus loin que B), fait avancer, et laisse l’avantage en block. Peut se cancel en coups haut (6B ou 6C) comme en coup bas (2C ou 3C). blockstun positif
2C : coup bas. Une balayette avec une allonge énorme, peut se piffer de loin mais attention aux IAD car elle est lente à sortir. Peut se cancel par des spéciales mais pas par des coups de bases. Gros combo si linker avec 214C. blockstun négatif
6B : casse garde de base de Sion, j’ai l’impression qu’il est moins rapide qu’avant mais c’est qu’une impression je compte pas encore les frames. Se link avec C pour combos en hit, avec rien en block. blockstun négatif
6(B) : casse garde évidemment, version lente mais chargée, se cancel par les coups en C et spéciales en block, launch en hit pour faire un combo aérien. blockstun neutre
6C : casse garde, plus lent et plus visible que 6B, combo si l’adversaire se le prend en counter ou baissé, mais pas s’il est debout sans counter. blockstun positif
3B : son launcher naturel, peut faire office d’anti air, mais pas trop non plus. blockstun neutre
3C : une glissade qui touche en bas, met au sol, permet qques combos, utile en press avec parcimonie. Blockstun négatif de près à positif de loin
Donc on voit qu'elle a qd même des armes au corps à corps avec ses B à blockstun positif qui permette de garder l'avantage, de plus que ce soit B ,2B ou 6C ces coups font avancer Sion, même pas besoin de dasher pour s'approcher

Coups spéciaux:
tous les EX : blockstun négatif, sauf J 214C de très près du sol
236A : pistolet 1 hit, touche jusqu’à la moitié de l’écran, à utiliser en press car même s’il fait un trou après un press, il punit l’adversaire qui tente de sauter. Ex cancellable.
236B : pistolet 7 hits, touche toute la longueur de l’écran, à piffer de loin sur un mec debout.
236C : pistolet Ex 1 hit, les dégâts augmentent quand le nombre de balles dans le chargeur diminue, dégâts max si nbre de balles < 6. Décharge totalement le pistolet, ce qui oblige Sion à recharger de suite après, donc si le coup rate, vous êtes dans la merde. A réserver aux campeurs (Aoko, Mech).
623A : petit dragon, petite priorité, pas d’invulnérabilités, un peu de la merde, mais se piffe bien si cancellé par un 214C. Pas de garde en l’air sur ce dragon (sauf shield)
623B : dragon moyen, grosse priorité, gros dégâts, bref un bon dragon à piffer à la française. Pas de garde en l’air sur ce dragon (sauf shield). Sans doute son meilleur et son seul véritable anti air.
623C : la version Ex du pif français. Fait plus de dégâts.
214A: le string qui met au sol, touche un peu en l’air, mais on peut s’en protéger en l’air.
214B : le string qui launch. Ne touche que les adversaires au sol.
214C : le string qui remet debout pour refaire des combos string. Touche encore un peu plus haut en l’air. S’il touche en gard crush, il choppe automatiquement l’adversaire.
22A : un coup qui choppe. Sion fait un bond sur l’adversaire. Doit être gardé en bas, ça choppe les gardes debouts
22B : Sion court un bref instant et fait une choppe (comme le 22A sauf que c’est une choppe)
22C : un autre coup qui choppe. Comme le 22A, mais en plus rapide, va plus loin, fait plus mal et semble avoir des frames d’invincibilité (= piffable ?)
Air 214A : attaque en piqué qui choppe en hit.
Air 214B : choppe en piqué
Air 214C : comme 214A, mais en plus rapide, va plus loin, etc… et piffable bien sûr !
Arc Drive :
Max ou heat : fait moins de dégâts qu’avant, le faisceau est air gardable. Le jeton est lui imblocable en l’air sauf avec un shield.
Blood heat : le launcher est comme le jeton, et s’il est bloqué par un shield, Sion fait pas la suite de l’arc drive. Donc le laser ne peut pas toucher en garde, il ne sortira pas. C’est un peu de la merde je trouve.
Qques combos :
2A – B – 2B – C – 214B – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
2A – B – 2B – C – 214B – J – B – C – J – B – C – 214C
2A – 2A – B – 2B – 2C – 214A
2A – 2A – B – 2B – 2C – 22A
2A – 2A – B – 2B – 2C – 214C – A – B – 2B – C – 214B - J – B – C – J – A – B – C – Choppe
2C – 214A
2C – 214C – A – B – 2B – C – 214B – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
3C – 214A
3C – 214C – A – B – 2B – C – 214B – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
2A – B – 2B – C – 214B – 9 – (C) - 7 – (C) - 214A – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
2C – 214C (3hits) – 214B – 9 – (C) - 7 – (C) - 214A – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
6C (counter ou adv baissé) - 2A – B – 2B – C – 214B – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
2A – B – 2B – C (1hit) – 3C – 236A – 623A – 214C (3 hits) - 214B – 9 – (C) - 7 – (C) - 214A – J – B – C – J – A – B – C – Choppe
près de l’adversaire:
2A – B – 2B – 2C – 236A – B – J – A – B – C – J – B – C – Choppe
adversaire dans l'angle:
2A - 2B - 2C - dash - 2A - 2A - 2A - B - 22C
Pour le combos avec 4 J (C), quand j'aurai le timing je détaillerai.