Bases MBAA
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Notations
7 - 8 - 9
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1 - 2 - 3
Les directions seront représentées avec un pavé numérique d’un PC.
"5" correspond à la position neutre.
"7-8-9" pour les jumps.
"2" pour s’accroupir.
On se protège avec "4" (côté 1P) les coups en l’air, les high et les overhead ou avec "1" les coups low.
Le jeu se joue avec 5 boutons qui sont :
A : coup faible
B : coup moyen
C : coup fort
D : shield
E : quick action (un raccourci officiel qui permet d’effectuer des commandes spéciales selon la direction comme la choppe, le dodge ou le Heat)
j : jump
iad : instant air dash
hj : high jump
[ ] : maintenir un bouton
AT : air throw
IH : Initiative Heat
Les 3 styles du jeu
La grande nouveauté de Melty Blood Actress Again est la possibilité d'attribuer un style de jeu pour son perso. Non seulement les command list sont différents mais également les mechanics du gameplay. En voici un descriptif des spécificités propres aux 3 styles :
- Crescent Moon :
Se joue de la même façon que dans Act Cadenza en général.
- Possibilité de reverse beat.
- Le magic circuit (MC) monte jusqu'à 300%. Possibilité d'entrer en HEAT en appuyant sur E ou A+B+C en neutral, à partir de 100% de MC. Une fois en MAX (300%), possibilité d'entrer en BLOOD HEAT de la même manière. L'activation du HEAT est invincible au startup et inflige un coup imblocable qui a un effet de wallbounce. Possède un recovery.
- Possibilité d'esquiver avec 2E ou 2A+B que l'on soit en l'air ou au sol. Une esquive en l'air vous replace face à l'adversaire, mais affaiblit la barre de garde.
- En MAX, il est possible de faire un circuit spark lorsqu'on est touché en appuyant sur E ou A+B+C au sol ou en l'air.
- Le ex-shield et le shield sont disponibles. Il est possible de le maintenir en restant appuyé sur D.
- On peut exécuter un shield bunker en appuyant sur 214D. Cela coute 50% de MC lors d'un guard cancel.
- Un ex-guard (ou instant block) fait remonter la barre de garde s'il est réussi.
- Half Moon :
- Possibilité de reverse beat.
- Le MC se remplit jusqu'à 200%. Le HEAT ne peut être activé manuellement. Ce dernier s'active automatiquement une fois arrivé à 200%.
- Si l'adversaire vous touche en HEAT, un circuit spark se fera automatiquement. Cependant, si vous atteignez les 200% lors d'un combo adverse, vous avez la possibilité ou non de l'activer (appuyer sur E ou A+B+C)
- Le BLOOD HEAT n'est pas accessible dans ce mode.
- Possibilité d'esquiver avec 2E ou 2A+B que l'on soit en l'air ou au sol.
- Impossibilité de ex-shield. Seul le shield normal est possible. Le shield ne peut pas être maintenu. Si le shield est réussi, un contre sera lancé automatiquement. Il est possible de combo après celui-ci.
- Le shield bunker se réalise avec 214D. Il coûte 100% de MC, inflige aucun dégâts, mais est plus rapide et possède moins de recovery que dans les autres modes.
- Il est impossible de ex-guard.
- Possibilité de faire 6A6A en combo après un 5A.
- Full Moon :
- Impossibilité de reverse beat. L'ordre est le suivant : 5A/2A -> 5B->2B -> 6B/3B/1B/4B -> 5C->6C/3C/1C/4C ou 2C->6C/3C/1C/4C -> coup spéciaux/saut/rien.
- Le MC se remplit jusqu'à 300%. Impossibilité d'activer le HEAT à moins d'être en MAX.
- En MAX, il est possible d'entrer en BLOOD HEAT en appuyant sur E ou A+B+C au sol.
- En MAX, il est possible de cancel un coup normal ou certains coups spéciaux en appuyant sur E ou A+B+C à ce moment là. Cela s'appelle l'initiative heat. Vous passez alors en HEAT. Il est impossible de réaliser l'initiative heat si le coup ne touche pas, sauf s'il s'agit d'un coup spécial.
- Les modes HEAT et BLOOD HEAT ne font pas arrêter le temps mais régénèrent instantanément la vie perdue.
- Possibilité de circuit spark en appuyant sur E ou A+B+C.
- HORS MAX ou (BLOOD) HEAT, E ou A+B+C au sol vous fera charger votre barre de MC jusqu'au relâchement de ces boutons.
- Impossibilité d'esquiver avec 2E ou 2A+B en l'air ou au sol.
- Impossibilité de ex-shield. Si un shield normal est réussi, il est possible de cancel par une spécial ou un launcher 236D qui offre la possibilité de combo derrière.
- Le shield bunker se réalise avec 214D. Il coûte 50% de MC.
- Possibilité de ex-guard.
Les termes techniques seront traités ci-après.
Informations sur l’écran de jeu
La vie
Une barre de vie contient 11 000 points.
Lorsque l’on reçoit des dégâts, la barre diminue et laisse apparaître une partie en rouge. Cette dernière représente la quantité de vie récupérable après une activation du (BLOOD) HEAT. Cependant le perso ne la récupère pas s’il se fait toucher ou est en train de bloquer.
Il faut savoir que bloquer des coups spéciaux font baisser la barre de vie (parties jaune et rouge). Bloquer un coup normal diminue seulement la partie rouge. Contrairement à un Street Fighter, on ne mourra pas en bloquant un coup spécial.
Magic Circuit (MC)
Une barre de super est appelée ici magic circuit, elle permet l’exécution des coups spéciaux dits EX (coups spéciaux réalisés avec C, par exemple "236C") et l’activation du (BLOOD) HEAT via E ou A+B+C.
Elle se remplit seulement en infligeant ou se prenant des coups. En Full Moon, hors MAX, vous avez la possibilité de la charger en pressant sur le bouton E ou A+B+C.
Les styles Crescent Moon et Full Moon ont une barre de 300% alors qu'en Half Moon on devra se contenter de 200% de MC.
- En HEAT:
Crescent Moon : Accessible hors MAX en appuyant sur E ou A+B+C, il nécessite au moins 100% de MC
. La partie en rouge de la barre de vie se remplit progressivement
. Accès au Arc Drive (AD)
. On peut utiliser autant d’EX que l’on veut durant TOUTE la durée, néanmoins les EX consommera du MC
. Le perso se retrouve avec 0% de MC à la fin du HEAT ou bien directement après un Arc Drive
Half Moon : Activé automatiquement lorsque le MC atteint les 200% (pas de MAX)
. La partie en rouge de la barre de vie se remplit progressivement
. Accès au Arc Drive (AD)
. On peut utiliser autant d’EX que l’on veut durant TOUTE la durée, néanmoins les EX consommera du MC
. Si le perso est touché pendant la durée du HEAT, un circuit spark est automatiquement lancé sauf si les 200% de MC sont remplis pendant un combo adverse, dans ce cas le circuit spark peut être lancé manuellement.
. Le perso se retrouve avec 0% de MC à la fin du HEAT, après un circuit break ou bien directement après un Arc Drive
Full Moon : Le HEAT est accessible uniquement par l'initiative heat, vous devez être en MAX et canceler un coup par E ou A+B+C. Il est possible de cancel un coup spécial whiffé par l'IH.
. La partie rouge de la barre de vie se remplit instantanément.
. Accès au Arc Drive (AD)
. On peut utiliser autant d’EX que l’on veut durant TOUTE la durée, néanmoins les EX consommera du MC
. Le perso se retrouve avec 0% de MC à la fin du HEAT ou bien directement après un Arc Drive
- En MAX:
Crescent Moon : Activé une fois que les 300% de MC sont atteints.
. Le perso peut passer en BLOOD HEAT en activant le HEAT.
. Accès au Arc Drive
. On peut utiliser autant d’EX que l’on veut durant TOUTE la durée, néanmoins l’EX consommera du MC
. On peut casser un pressing ou combo avec un circuit spark (possible en l'air) contre tout son MC.
. A la fin, le perso se retrouve avec 200% de MC, 100% de MC s’il a utilisé un Arc Drive et 0% après un circuit spark.
Full Moon : Activé une fois que les 300% de MC sont atteints.
. Similaire au Crescent Moon.
. A la fin, le perso se retrouve avec 100% de MC, 0% de MC s’il a utilisé un Arc Drive ou un circuit spark.
. Initiative heat possible.
Half Moon : Pas de MAX dans ce style.
- En BLOOD HEAT :
Crescent Moon : Accessible depuis le HEAT en appuyant sur E ou A+B+C.
. La partie rouge de la barre de vie se remplit très vite.
. Accès au Another Arc Drive (AAD)
. Accès au Last Arc (LA)
. Les EX consomment 2 fois moins de MC
. A la fin, le perso se retrouve avec 0% MC de même s’il a utilisé son AAD/LA
Full Moon : Accessible depuis le MAX en appuyant sur E ou A+B+C.
. Similaire au Crescent Moon sauf que la vie en rouge se remplit instantanément.
Half Moon : Pas de BLOOD HEAT dans ce style.
- Circuit Spark :
Il permet au perso de couper un pressing ou un combo adverse par un coup imblocable en appuyant sur E ou A+B+C. Le MC se retrouvera directement à 0%. Seulement possible en MAX. En Half Moon, un circuit spark est automatiquement lancé sauf si les 200% de MC sont remplis pendant un combo adverse, dans ce cas le circuit spark peut être lancé manuellement.
- Circuit Break :
Certains coups peuvent break le MC (la barre devient grise et fissurée), le rendant inutilisable pendant une durée. A la fin, le perso retrouve sa barre de MC laissée tel quel avant le break.
La barre de garde
Elle est située sous la barre de vie. Elle entraîne un guard break plus ou moins vite selon les coups adverses bloqués et la qualité sa couleur, laissant le perso complètement vulnérable pendant 2 secondes.
Elle a 3 niveaux de couleur : bleu – gris – rouge. Plus la barre est bleue plus elle est résistante. La qualité de la garde se détériore en ratant un shield mais également après un dodge. Réussir une déchoppe la renforce. On verra qu’elle ne se détériore pas à la même vitesse entre les 3 styles de jeu.
On peut regagner du meter en faisant des ex-guard, c'est à dire bloquer un coup précisément à l'impact. La réussite du premier coup ne dépend pas des suivants. Il est important de savoir les faire sur les coups spéciaux multi hit comme le Giant Ring de Red Arcueid si vous ne voulez pas vous faire guard break en 5 secondes.
L'ex-guard n'est pas disponible en Half Moon.
Après un guard break, la garde se remplit entièrement.
Le temps
Le temps par défaut est à 99 secondes, il peut être freezé temporairement après une activation en (BLOOD) HEAT avec le style Crescent Moon.
Deplacements
Dash
Un dash se réalise avec 66. Selon le perso et le style joué, on aura soit un dash classique, soit une course. Certains ont des dashs spéciaux tels que F-Warachia (semblable au dash d’Ino dans Guilty Gear) ou C-Nero (se téléporte).
Backdash
Un backdash se fait avec 44. Animations différentes selon le perso. On est invulnérable pendant le backdash mais vulnérable au début de l’animation et à la fin. Certains perso ont un double backdash comme Nanaya.
Les sauts
- L’Air Dash : 44 ou 66 en l’air ou 4_6 A+B en l’air
Il y a 2 types d’air dash selon le perso : en ligne droite ou en courbe
- Instant Air Dash (IAD) : 6596 / 7_8_9 6 A+B ou 4574 / 7_8_9 4 A+B
Un air dash réalisé au raz du sol. Excellent moyen pour presser.
A Melty Blood, tous les persos ont droit à deux jumps et un air dash. L'ordre des sauts n'a aucune importance. Bien sûr les jumps peuvent être remplacés par des high jumps. Il existe des exceptions où C-Aoko a trois jumps et Vakiha a deux air dash,...
Attention : Pas de air back dash après un coup en l'air. En Full Moon, vous ne pourrez pas air dasher après un jB ou jC.
Il existe 3 catégories de high jump :
. 1 sur place
. 1 vers l’avant
. 1 en l’air vers l’avant
- Neutral High Jump : 28 ou 8 après un launcher
Le personnage a un startup beaucoup plus long par rapport à un simple saut mais saute plus haut. Certains launchers comme le 3B de Sion, offre la possibilité de high jump directement après le hit en appuyant juste simplement sur 8.
- Forward High Jump : 1_2_3 9
Il permet au perso de rejoindre l’autre bout de l’écran rapidement. Une bonne alternative de mobilité aux persos qui ne bénéficient pas d’un bon dash.
- Air High Jump : 1_2_3 9 en l’air ou presser brièvement sur 9 après un coup en l’air
Pour le réussir, il faut appuyer et relâcher rapidement le 9, sans cela vous ne ferez qu’un simple saut dans les airs. Il est important de le maîtriser si vous voulez réussir correctement vos air combos.
Mouvements spéciaux
Le tech
Il existe deux types de tech :
. un tech dans les air qui s'effectue en appuyant sur un bouton, et plus une direction si vous voulez techer en avant ou arrière. Le moment possible où vous pourrez recovery change en fonction du coup encaissé.
. un tech au sol, s'effectue en pressant une direction dès que vous touchez le sol, il n'est pas possible après tous les coups.
Sachez que si le combo est long, vous pourrez air tech plus facilement. La chute du perso s'accélère également.
Le dodge
Réalisable en appuyant sur 2E ou 2A+B.
Quasiment le même dodge qu’à KOF. Toutefois certains persos effectueront une mini roulade vers l’avant, c’est le cas pour Miyako par exemple. Attention vous êtes vulnérable à la fin de l’animation. Inefficace aux choppes.
Seulement possible en Crescent Moon et Half Moon.
L’air dodge
Faire 2E ou 2A+B en l’air.
Une esquive en l’air. Vulnérable aux choppes. Il permet aussi de se replacer face au joueur. On peut également cancel un coup touché ou bloqué par un air dodge mais dans ce cas 50% de MC sera consommé.
Seulement possible en Crescent Moon et Half Moon.
Les shields
Avec 5D ou 2D (possible en l'air).
Le shield est un peu l’équivalent du parrying de SF3.3. Attention, un shield raté expose le perso à prendre un counter hit. De plus vous affaiblissez la résistance de votre barre de garde. 2 types de shield :
- Ex-Shield : appuyer sur D brièvement
. Seulement possible en Crescent Moon.
. L’ex-shield réussi peut être cancelé par n’importe quel coup (normal ou spécial).
. Vous gagnez 5% de MC par ex-shield réussi.
. Sur certains coups multi hit comme le 236C d’Akiha, vous n’avez juste à shield une seule fois pour ex-shield tous les hits en récoltant 5% de bonus MC x n hit.
- Shield : 5D
Crescent Moon
. Doit être maintenu.
. Consomme du Magic Circuit tant qu'on garde le bouton maintenu.
. Ne peut être cancelé que par un coup spécial (par exemple un 623 ou 236).
. Même effet qu'un ex-shield sur certains coups multi hit.
Full Moon
. Vous gagnez 5% de MC par shield réussi.
. Peut être maintenu mais consommera du MC. Vous perdez les 5% de bonus MC sur un shield maintenu réussi.
. Peut être cancel par un coup spécial et par 236D (possibilité de combo après)
. Même effet qu'un ex-shield sur certains coups multi hit.
Half Moon
. Impossible de maintenir le shield.
. Un contre sort automatiquement après un shield réussi. Possibilité de combo derrière.
. Même effet qu'un ex-shield sur certains coups multi hit.
- Le Shield Bunker : 214D
Il s’agit d’un shield suivi d’un coup façon 412 de Baiken à Guilty Gear. Il est guard cancelable, dur à punir une fois bloqué, on l’utilise surtout pour sortir d’un blockstring. Dans ce cas là il consomme 50% de MC sauf en Half Moon avec 100% de MC consommé.
Notez que le shield bunker en Half Moon ne fait pas de dégâts, sort beaucoup plus rapidement et est impunissable en block.
Les coups spéciaux communs à tous les persos
La choppe
Elle s'effectue avec 4_6 E ou 4_6 A+D (possible en l'air)
Le choppe de base sort en 4 frames (4f à MBAC, à confirmer pour MBAA). Toutes ces choppes n’ont pas les mêmes propriétés, en voici quelques exemples :
. Vakiha draine un peu de vie en choppant.
. la choppe de Red Arcueid est techable au sol.
. la choppe de Miyako doit être linker par un combo.
. la choppe d’Arcueid wallbounce…
En l’air, elle est souvent utilisée en fin d’air combo. Techable selon le perso.
Sachez qu'on peut déchopper en appuyant sur 4_6 E ou 4_6 A+D au bon moment. Réussir une déchoppe renforce votre barre de garde.
Arc Drive (AD) et Another Arc Drive (AAD)
Elle se réalise par 41236C
Il s’agit d’un super dont l’exécution est commune à tous les persos. L’AD est accessible en MAX mode et en Heat mode. L’AAD, plus puissant, est seulement accessible en Blood Heat mode. Il n'est donc pas disponible en Half Moon.
Last Arc (LA)
Réussir un (ex-)shield au sol ou dans les airs (selon le perso)
Réalisable seulement en Blood Heat mode, donc non disponible en Half Moon.
En réussissant un ex-shield ou un shield non maintenu en Full Moon, si vous ne faites rien derrière le LA sera automatiquement lancé. L'(ex-)shield doit être fait en l’air pour des persos comme Ciel ou Kouma. Les LA peuvent avoir des effets en supplément des dégâts comme inverser les directions de son ennemi ou bien provoquer un Circuit Break.
Les dégâts dépendent du MC restants. Plus vous avez du meter plus les dégâts du LA seront grands.
Le système des coups
On classe les coups en 3 niveaux :
A : faible
B : moyen
C : fort
La puissance des coups spéciaux est affectée par le bouton utilisé. La version avec le bouton C est la version EX du coup spécial.
- Les coups normaux
En fonction du perso et en plus des coups normaux, certains ont des coups à direction (3B, 6C, 4C,...). Ces derniers peuvent casser une garde basse (6B de Sion par exemple) on les appelle les overheads. Les coups normaux sont quasiment tous imblocable en l’air. Les coups ne sont pas jump cancelables en block.
Dans les airs, on peut whiffer plus d’un jA dans un seul même saut contrairement au jB ou au jC. En block et en hit on retrouve le système de cancel des coups.
- Système de cancel et le Reverse Beat
Les combos dans Melty Blood sont des chain combo. Les coups normaux se cancelent entre eux offrant une grande flexibilité d'exécution. On peut par exemple delay les coups dans un pressing de façon à frametrap son adversaire. Cependant, il y a une règle dans laquelle il est interdit d'utiliser deux fois le même coup dans un chain combo que ce soit en hit ou en block. Les 5A et 2A peuvent être répétés plus d'une fois s'ils sont d'affilés).
Dans un chain combo, chaque fois que vous cancelez un coup plus faible vous faites un "Reverse Beat". Plus vous en faîtes, plus vous accumulez de pénalités en % sur les dégats suivants pouvant aller jusqu'à 55% juste pour les Reverse Beat. Cette pénalité persiste et disparait graduellement tant que vous ne faîtes plus aucun Reverse Beat d'ici là.
Le Reverse Beat est impossible en Full Moon. L'ordre des chain est le suivant : 5A/2A -> 5B->2B -> 6B/3B/1B/4B -> 5C->6C/3C/1C/4C ou 2C->6C/3C/1C/4C -> coup spéciaux/saut/rien.
Les coups normaux peuvent être cancelés par des coups spéciaux. Les coups spéciaux en A et B peuvent parfois être cancelés par les EX et AD.
Exemple : 2A 5B 5C 214A 236C.
- Les bounces
J'ai évoqué plus haut les termes de "wallbounce" et "groundbounce". Il s'agit d'un état où le perso rebondit au sol ou contre le mur après un coup qui a un effet de bounce.
L'activation du (Blood) Heat provoque un effet de wallbounce mais ne permet pas de combo derrière. Certains coups comme le 5[C] de Red Arcueid ont un effet de wallbounce et d'autres comme le j[C] de Satsuki ont un effet de groundbounce. Contrairement au bounce du heat, ceux-là sont combotables. Certains coups wallbounces peuvent être air recovery avant le crash contre le mur si on y est suffisamment loin. Notez également que le perso devient invincible après le 3ème bounce.
